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DM:伝説のロマナスサイン

はい、今回もデッキ紹介です。《暗黒皇グレイテスト・シーザー》は前々から作りたいなぁと思ってたのですが、なかなか機会もなく、心がときめくような構築も思いつかなかったので保留にしてました。純粋に組めばナイトだし、面白そうなのは《崩壊と灼熱の牙》かな。でもあまり良い構築は思いつきませんでした。それからしばらくして今、復帰してみたところリメイクカードがでてました。《暗黒邪眼皇ロマノフ・シーザー》です。そして、《無双と竜機の伝説》、これはぜひとも使ってみたくなりました。




<次も俺のターン!>

《暗黒邪眼皇ロマノフ・シーザー》  《無双と竜機の伝説》
DM:黒赤:ロマノフシーザー  DM:赤緑:無双竜機伝説

今回のデッキコンセプトでございます。能力はリメイク前と変わらず、墓地にある黒赤呪文のタダ撃ち。しかも合計7以下まで好きな枚数選べるので、状況をみたりコンボしたり色々できそうなんですが、メイン呪文は《無双と竜機の伝説》です。追加ターンとTブレイカーで、一気にゲームを決めていきたいなぁと構築してみました。


<きっかけの流れ>

このデッキを組む時、ハンデスがマイブームでした。特に《ジェニー》はいつでも強いですね。そして《ロマノフシーザー》の進化元が黒赤なので《ジェニー》は進化元になります。であるならば、ハンデスで相手を邪魔しつつ進化できないかな? という流れを考えてみました。

《凶鬼92号 デンカ/世紀末ハンド》  《解体人形ジェニー》
DM:黒:デンカ/世紀末  DM:黒:ジェニー

2~3ターン目にハンデスできるcipはないかと探したところ《凶鬼92号 デンカ/世紀末ハンド》を見つけました。しかも、条件付きですが除去トリガーでかつ《ロマノフシーザー》の能力圏内のコスト域と、ツインパクトのうまみ成分たっぷり。このデッキはコンボデッキであるため、守りも弱くなりがち。その中でのトリガーはうれしいところ。


《闘龍鬼ジャック・ライドウ》
DM:赤:ジャックライドウ

《ジャックライドウ》は構築当初投入予定はありませんでした。《ロマノフシーザー》をサーチできかつ進化元にはなりますが、やっぱちょっと重いし遅い。しかし、仮組み段階で回したところ赤がちょっと不足気味。できれば単色で補給したいなという事で採用してみると具合は良さそう。また、前述した流れの中に組み込む事も可能なので悪くないかなと。
5コストという重さからの遅さは否めませんが、プレイするかマナにするか状況に応じて使い分けできそうです。


<第二の手札>

《ロマノフシーザー》の能力が墓地にある呪文を使うので、どうしても墓地を作るシステムが必要になってきます。最近特に増えたきた墓地肥やしシステムで、このデッキにあったカラーでどれを採用していくか考えます。

《ロマノフシーザー》を使ったデッキをネットで検索すると、そのほとんどが青黒赤でした。序盤動きで《アツト》や《ノロン↑》、《エマタイ》と青らしく手札交換墓地システムと言ったところでしょうか。進化元を展開しつつ墓地を肥やせるのは、流れとしてきれいではあります。ただ私としてはちょっと物足りない。序盤はそれしかできないのではなく、相手を邪魔するか、コンボに集中するか、考えながらやりたいなぁと思いました。また、《無双と竜機の伝説》をコンボパーツではなく、手打ちもできるようにしたかったのでカラーリングは黒赤緑で。《ナスオ》系を使ったシステムでやってみました。


《ダンディ・ナスオ》  《カラフル・ナスオ》
DM:緑:ナス ダンディ  DM:緑:ナス カラフル

まずは制限カードの《ダンディ》。2コストでマナ、デッキ、墓地とアクセスできるクリーチャー。デッキを見れるのでシールドの確認もでき、その後の展開を組み立てやすくなります。そら制限かかるわ。
しかし、いくら強くても制限なので他にも緑で用意する必要があります。そんなところに《カラフルナスオ》。能力的には《カラフルダンス》の方が近いですね。それのクリーチャーバージョン。これ初めて見た時衝撃的でした。めっちゃ強い。置かれるマナはタップインですが当然のスペックだと思います。アンタップインする《カラフルダンス》の方がおかしいから。4マナとプレイコストは軽くはありませんが、最低で8枚アクセスでき状況に応じた墓地を作る事ができます。


《ダーク・ライフ》  《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》
DM:黒緑:ダークライフ  DM:緑:イチゴ

ナスオシステムと言っても今のところ2種5枚。ちょっと心もとない。そこで《ダークライフ》。デッキトップ2枚からマナブーストと墓地を増やします。ナスオシステムとは違ったアクセス方法で、スタートカードとしては申し分ないです。これも強い。また、黒のカードでもあるので《ロマノフシーザー》の能力範囲である事もうれしいところ。

進化元とナスオシステムと序盤の動きは決まりましたが、軽くはありません。せっかくの緑だしマナブーストが欲しいところ。テンポは大事。また、マナが増える事によって間接的にナスオシステムの下準備や選択肢を増やす事にも繋がるので、シナジーは多方面で良好です。幸い《ダークライフ》がマナブーストもできし1種は確定。でも4枚は少ないので適度に追加します。
マナブーストできるカードはいくつかありますが、《ダークライフ》から《カラフルナスオ》や《ジェニー》と2-4のマナソースが既にあるので、その流れに乗った方が良さそう。そこで2マナのツインパクト《レッツゴイチゴ》を採用しました。枚数は2枚ですが2マナブーストでは計6枚。まぁ良いところじゃないでしょうか。


墓地を肥やすシステムを基本とするならば、《ロマノフシーザー》も墓地から出せればお得です。そのためリアニカードをふんだんに使っていきます。

《魔光蟲ヴィルジニア卿》  《ルソー・モンテス/法と契約の秤》
DM:黒:ヴィルジニア  DM:黒:ルソー/法契約秤

まずは《ヴィルジニア卿》。これ一枚で進化元になり《ロマノフシーザー》を持ってこれます。進化元がもう一体場にいればそのまま進化でき、必須といえる一枚でしょう。ただ、まあ当然というか制限なのでね。ギミックとしては足りません。
そしてツインパクトから《法と契約の秤》です。これめっちゃ強い。効果としてはトリガーの無い《インフェルノサイン》というところ。ただし、この手の能力として珍しいのが、進化も対象となるので《ロマノフシーザー》も出せます。
あと《ルソー・モンテス》も個人的に評価してます。2コストクリーチャーで手札1枚捨てる事でランハン1。ドロソの無い手札消費は正直きついですが、墓地肥やし付きランハンと考えれば良いスペック。しかもクリーチャーは残るので進化元にもなるので良シナジー。


《インフェルノ・サイン》
DM:黒:インフェルノサイン

《インフェルノサイン》ですが、これは進化クリーチャーは対象外ですが《ヴィルジニア卿》はもってこれるのでそこからの進化を狙えます。また、トリガーもあるので相手ターンでの展開できたらいいな。後述しますが、《ロマネ》や《オルゼキア》もあるので保険の一枚。


《黒神龍グールジェネレイド》
DM:黒:グール

ドラゴンを使ったデッキで黒であり墓地を使うなら欲しいこの一枚。《グール》自身も進化元になりますし、後続としても使えます。《ロマノフシーザー》はもちろん、《ジャックライドウ》や《ロマネ》,《エクス》もドラゴンなのでにシナジーありです。
最近は破壊以外の除去も色々出てきてるので、そう楽観はできないのですが、あるのと無いのとでは安心感は違います。


リアニが結構あるので《ロマノフシーザー》だけだと勿体ない。というかきついので他にもリアニしてうまみのあるクリーチャーを採用しました。

《龍仙ロマネスク》  《ボルバルザーク・エクス》
DM:白緑赤:ロマネ  DM:赤緑:ボルバルエクス

《ロマネ》は大量のマナブーストができますが、どちらかというと毎ターン自ランデスが目的。5枚目の《カラフルナスオ》的なイメージ。ただ、素でプレイができないので出せればいいなレベル。それでもその能力と、進化元になれるカラー,種族がドラゴンなので《グール》とのシナジー、ブロッカーでもあるため防御にも使えると言う、出せれば、「あぁ、こんなに強かったんだ…」と心から思います。
《エクス》はさすが制限カードというところ。マナあるカードゲームでマナ回復させちゃダメでしょう。展開させた後に全回復からの進化などパズリックに使えます。


《魔刻の斬将オルゼキア/訪れる魔の時刻》
DM:黒:オルゼキア/訪魔時刻

今までだとデッキを動かすカードだらけで、ハンデスも効果ない速めのデッキに対抗できません。せっかくリアニあるし、なにか割りの良い除去ないかなぁと探したのが《オルゼキア》でした。対象を自分で選べませんが、2体除去とアンタッチャブルも処理できるのは悪くない。問題は自分のクリーチャーも除去らなければならない事。幸いこのデッキ序盤は《ナス》系で墓地肥やしをするためそう困らない。色的に進化元にもなれて色変換としてよさげです。なにげにツインパクト化してて能力もかなり強め。まあリアニ主体なのでそう積極的に使う事もないと思いますが、あった方が良いですね。

そんな汎用カードですが、一つ注意しなければならない事があります。特に《エクス》でやりがちなんですけども《無双と竜機の伝説》をプレイすると《エクス》も焼き払われます笑 パワー6000のクリーチャー全部破壊なのでね。ちなみに《オルゼキア》もパワー6000なので場にある時は要注意です。


墓地の肥やし方す時、比較的アクセス数が多いとは言えランダムには変わりません。《法と契約の秤》や《ヴィルジニア》といったキーカードも落ちるので回収も考えます。ただ拾うだけなのは物足りないので、《ロマノフシーザー》の能力範囲かつクリーチャーも呼べる超次元を使ってみました。

《超次元リバイヴ・ホール》
DM:黒:超次元 リバイヴ

《激天下!シャチホコ・カイザー》  《時空の喧嘩屋キル》
DM:黒赤:超次元獣 シャチホコ  DM:赤:超次元獣 キル

仕事としては《リバイブホール》の墓地回収と進化元の供給。それ以外は汎用なので割愛します。
《シャチホコ》は《デンカ》や《ルソーモンテス》が場に出るとあわせて進化元が揃います。
《キル》は2体出しで進化元になります。自身の能力でバウンスされないので、場持ちは良いので重宝します。
超次元クリーチャーを進化元にし、《ロマノフシーザー》のメテオバーンコストにすれば、墓地にある超次元呪文をノーコストで使えるので、超次元クリーチャーの再召喚や変換みたいな使い方もできて良さげ。

ちょっとした合わせ技なんですけど、リアニと墓地回収が5コスト呪文なので《ダークライフ》を合わせて7コストになります。リアニや回収するのに微妙な時、ワンチャン《ダークライフ》で墓地肥やしてやるのもありです。


<採用候補>

《ジオ・ナスオ》
DM:緑:ナス ジオ

墓地が肥えないとどうもできないデッキなため、ナスオ系の増量を考えてました。こうなると序盤の場がナス畑のようで楽しい事になるんですけど、さすがに過剰かなと。ナス2種5枚と、《ルソーモンテス》4枚でハンドからも落とせるので十分でしょう。


《魔弾ソウル・キャッチャー》
DM:黒:魔弾 ソウルキャッチャー

タダ打ちしたい呪文が5コストのものが多く、残り2コスト何かいいのが無いかと探したのが《ソウルキャッチャー》でした。《ロマノフシーザー》がナイトなのでシナジーは良好。ナイトマジックなくとも、2マナで《ルソモン》か《ヴィルジニア》回収、5コストでプレイと7マナで行動できるので悪くない。でも回収しかできないのが今は微妙。あと魔弾系の強みが《デ・バウラ》や《グレゴリアス》なんかでぐるぐるできるところにもあると思うので、今回は見送り。でも1枚くらい刺したい気もする笑


《ロスト・ソウル》
DM:黒:ロスト  DM:黒:デスカール/ロスト

やはりこのカードは打ちたいなぁと当初は入れてました。マナブーストも豊富で強力なカードが増えたので、以前よりは使いやすいカードにあるようです。ナス系の増量よりもマナブーストを確実な構築にしたのもこれが理由でした。
採用しなかった理由として仕事が《無双と竜機の伝説》とほぼ同じ。《無双と竜機の伝説》はこのデッキのコンセプトであるのと、直接勝ちに繋がるので優先しました。両方積んで状況に応じて選択できる余地あるのは好きですが、できすぎるのも問題なんでね。
そういえば《ロスト》もツインパクト化してますね。このデッキではクリーチャー面を使うこと無いと思いますが、墓地回収できるのはお得なのでそっちでいいなぁ。



<最後に…>

ちょっとしたハンデスブームから《ロマノフシーザー》に至りました笑 ここまで落ち着くのにかなり難産で、試行錯誤の繰り返し。いやぁ大変だった。
コンセプト的に爆発力はあるため、着実な墓地肥やしとハンデスを絡めれば一気に勝負を決めれます。トップ一枚で動き出すのはサイコー。
ただ事故率高め。あとやっぱり速めのデッキには弱く、ゲームにならんので改善できたらなぁと思います。トリガー増強かNSか悩みどころです。

DM:V・鮫・Λ

はいどうもひつじです。今回はデッキ紹介です。
そうですヴァルディです。実はデュエマはじめたくらいからずっと使い続けてたデッキです。まあ復帰したのでせっかくだし強化していこうと思いました。


それでは採用カードについて書いていきたいと思いまーす。
※癖で文明を色で表現してます。一応念のため笑
 青→水文明
 黒→闇文明
 赤→火文明


<コンセプトと作戦プランB>
《永遠のジャック・ヴァルディ》
DM:赤黒:ヴァルディ

はい、コンセプトですね。赤黒青のいわゆる【ヴァルディビート】です。軽量多色クリーチャーを進化元に比較的早い段階からビートダウンができるデッキです。単色5以下と条件付ですがクロスギアも焼ける除去が搭載され、ブロッカーはもちろん相手のシステムクリーチャーも処理しつつ殴れるのが強み。スペックも4コスト,7000と、《ジャニット》や《ハンゾウ》の対象範囲外とNSでも処理されづらいのもうれしいところ。配色も青をナチュラルに絡められるので、ハンドを維持しながら展開できるので持続力もあります。

当時は速攻に近い動きもできたのですが、今は遠く及ばずですね苦笑 個人的には〔革命チェンジ〕がヤバいし、【轟轟轟】や【ジョーカーズ】かな。環境にあるデッキに速度ではまず勝てないでしょうね。なのでできる事を一つずつ。

『ハンド維持ができるビート』を根幹に、『マナ効率』を考えた速さと、『相手阻害』を火力に構築しました。


《超電磁コスモ・セブΛ》
DM:青:セブΛ

作戦プランBは【ラムダビート】です。これも出た時から《ヴァルディ》と相性が良いといわれてました。コンセプトの根幹である『ハンド維持できるビート』そのもので、Wブレイクしながらドローする美しい流れ。特にコントロールと対戦する時は重宝します。場合によりますけど、コントロール相手に3か4ターン目に《ヴァルディ》で殴ってもあまり旨みはありません。ハンドリカバリーしつつ殴れる安心感はハンパないです。
枚数に関しては4枚入れたいところなんですが、やはりコストが重いのと《ヴァルディ》よりも進化元が少ないので若干使いづらいかなぁ。


<マナは効率よく>

《熱湯グレンニャー》
DM:赤青:グレンニャー

《虹彩奪取 マインレイン》 《虹彩奪取 ブラッドギア》
DM:黒青:マイレイン DM:赤黒:ブラッドギア

《解体人形ジェニー》
DM:黒:ジェニー

《闇鎧亜ジャック・アルカディアス》
DM:赤黒:Jアルカディアス

以前は《一徹のジャスパー》や《ボーンキラー》、《メルニア》、《パイロン》あたりを使ってました。あと《薔薇城》対策で《ハリセンモン》とか。ただ今使うかというと微妙。ちょっと物足りない。cipかシステムで欲しいところで採用したのが《グレンニャー》と《虹彩奪取》系でした。
《グレンニャー》はいわゆる多色の《クゥリャン》です。出たら1ドロー。シンプルイズベスト。2ターン目にドローしながら展開できる日が来るとは… 同じコストと配色で《ジャスパー》があります。実質アド的には似てるのですがマストアタックが大分きついです。いくらモヤシといえどこの環境かなりのデメリットです。すごく好きなカードなので悩みましたけどね笑

《虹彩奪取》系は、その配色と同じ色であるクリーチャーのプレイコストを1少なくします。《ヴァルディ》とはものすごく相性良く、進化元にもなりますし最速3ターン目召喚も可能です。おししいかどうかは置いといて笑 ただ、注意点はそのターンはじめのクリーチャーにしか軽減が適用されない事です。つまり5マナある時に、《虹彩奪取》含め進化速攻《ジャックヴァルディ》とはいえないのです。
2種6枚採用でその配分についてなんですが、軽減したい筆頭が《ラムダ》である事が理由です。前述で3ターン目《ヴァルディ》召喚可能と書きましたが、基本まったくおいしくないです笑 進化しちゃったら軽減できなくなりますからね。であるならば、このデッキでは重い《ラムダ》のテンポを速めた方がお得。

2ターン目 《マインレイン》
3ターン目 《グレンニャー》
4ターン目 《ラムダ》

一例ですがこの流れであれば《グレンニャー》を進化元に4ターン目召喚が可能です。ハンド的にハンパない潤い感がある流れ。

《虹彩奪取》採用による相乗効果でうまみがでてきたのが《ジェニー》です。《虹彩奪取》は計6枚採用しどちらも黒軽減があるので、3ターン目《ジェニー》ができます。【ヴァルディ】の流れといえば、2ターン目多色クリーチャーからの3ターン目《クゥリャン》が王道。でも同じ1枚ハンド差つけるのであれば、ランダム1ドローよりピーピングハンデスのが強ない?という発想です。コントロールはもちろんコンボの阻害と次ターン以降のプランも立てやすくなります。

あと多色トリガークリーチャーの《J・アルカディアス》。最初構築した時トリガーが《サーファー》しかいなかったので調度よかったです笑 能力がトリガー他に4以下カード除去とスレイヤーまで付いて、もうてんこ盛りって感じ笑 多色なので《ヴァルディ》の進化元にもなるので採用しない理由がないですね。
除去は4以下と《ヴァルディ》より1つ範囲が狭いですが《虹彩奪取》から3ターン目召喚もできますし、また、「カード」が対象なのでクリーチャーだけでなく、クロスギアはもちろんD2フィールドなどバトルゾーンにあるカードを処理できます。ただし、進化クリーチャーに関しては、進化元か進化先を選択する必要があるようです。(参照:DMwiki様 カード指定除去)


<色々対策>
《ZEROの侵略 ブラックアウト》  《早撃人形マグナム》
DM:黒:ブラックアウト  DM:赤:早撃

裏口対策にlこの2種。《ブラックアウト》は相手依存なので、腐るかなぁと思ってましたが、今時裏口使わないデッキってほとんど無いですよね。個人的天敵の革命チェンジはもちろん、Jチェンジなどもトリガーするので使うタイミングは結構あります。そのままだとWブレイカーだけの準バニラなんですけど、D2フィールドがあればアタックトリガーで除去もできるので殴り返し兼で対速攻系に期待できます。

そんな《ブラックアウト》はSトリにはまったくの無力なので、これまた個人的天敵の《天門》あたりを止めるには《早撃人形》が良い仕事をしてくれるでしょう。また、なんでかスピードアタッカーも付いているので、アタッカーとしても優秀。


《ユニバーサル・鮫・アンドシー》  《ゲキトツ汽車 アイアン/ポットショット》
DM:青:U鮫S   DM:赤:ゲキトツ

ビートの基本的な(?)天敵といえばブロッカー。前述しましたが《天門》には散々苦労したので、ブロッカー対策は欠かせません。

まずは《鮫》。D2フィールドで自分のクリーチャー全部がアンブロッカブル
になります。2コスト常在でアンブロッカブルとは… もう対ブロッカーはこれでいいじゃんレベル。しかもD2フィールドなので、《ブラックアウト》とのシナジーもあり、入れない理由が原子レベルで消滅しました。

《ゲキトツ》はこれは個人的好みなんです。というのも《ロウバンレイ》というのがあってな。これがまあ強かったわけですよ。《ゲキトツ》はツインパクトである事、パワーも5000と結構なサイズ感からすると完全上位に見えますが、《ロウバンレイ》はティラノドレイクかブレイブスピリットが攻撃するたびにブロッカーを破壊できるので相互互換。当時は《パイロン》を入れる理由にもなってました。スピードアタッカーという即効性もありますし、この思い出が強烈過ぎて補正採用笑。なのでまあ自由枠であります。


<採用候補>

《夜露死苦 キャロル》
DM:赤青:キャロル

マナに赤と青があればどこからでも墓地に置かれると、ハンドに戻るモヤシの究極系。一番おいしいのが《ラムダ》です。メテオバーンで墓地に置いて3ドロー。このとき、墓地に置かれる代わりに《キャロル》の効果でハンドに戻るというわけですね。また、《ラムダ》が維持できれば、次ターンにメテオバーンコストにできるので爆アド。
そんなアドの塊である《キャロル》を、なぜ採用しなかったか。正直そんな暇ないです。散々言ってますが、革命チェンジ他【ヴァルディ】より速いデッキがゴロゴロあるのでそれどころじゃないです。まあ、良いカードであり能力なので、違うデッキでの活躍に期待。


《電脳悪夢ルカスレイ》
DM:黒青:ルカスレイ

多色であり3コスト1ドロー持ち。パワーは《クゥリャン》より低いですが、スレイヤーもあったりと能力の大盛感。序盤には良さそうなんですけど、《ラムダ》の進化元にできないのが結構大きかったです。ターン数的に《ラムダ》を考えた動きもできるため、その流れではノイズ。という事で採用を見送りました。《グレンニャー》から《ルカスレイ》とドロー加速も良いけど… んー…


《禁断(ブイ) モードス》
DM:黒:モードス

cipとアタックトリガーで3以下リアニする5コスト。能力はかなり強い方だと思います。が、これもやっぱり悠長かなぁ。このデッキに限りですが、《モードス》が活躍できてる盤面は、もう負けてそう。


《龍覇ストラス・アイラ》
DM:赤:ストラス・アイラ

《無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍オウギンガ・ゼロ》
DM:赤:無敵剣  DM:赤:無敵剣 02

今の所《ゲキトツ》枠候補です。4コストクリーチャーで2コストドラグハートを呼び出す《ストラスアイラ》。2コストはウェポンだけですが、結構種類あります。なんですが、大体《無敵剣》を出します。《無敵剣》は装備クリーチャーが除去されそうになると、龍解するドラグハートウェポンなので、一回は除去耐性として使えてよいです。もう一つ目的があって、ドラグハートウェポンを装備しているクリーチャーを進化元にすると、そのままウェポンが引き継がれるようなんで、そう《ラムダ》進化すると維持しやすくなるというね。


<最後に…>
《ヴァルディ》デッキ強化しようと思ったらば、革命チェンジの存在に衝撃。速さ勝負ではまず勝てない。であるならばメタビート要素をふんだんに構築しようと開き直ったら、なかなか面白く作れました。若干自由枠もあるので、遊びつつ強化できたらいいなぁと思います。


DM:裁定変更を見る③ ~やさしい言葉で諭して~

今回はちょっと違う方向性から裁定を見てみます。復帰してから色々とデッキを作ってみて、読んだだけでは処理がわからなかったテキストについて総合ルールを参照し、DM事務局にて最終確認した事をまとめていきたいと思います。


511. ターン終了ステップ
511.1.
すべての「ターンの終わりに」誘発する能力が誘発します。誘発した効果はターン・プレイヤーから解決する事を宣言して順に処理します。

511.1a
「ターンの終わりに」誘発する能力を持ったカードがこのステップ中に能力が誘発するゾーンに移動した場合、その能力は次のターン終了ステップまで誘発しません。

ターンの終わりに ~効果するテキストですが、ターン終了ステップ中にその能力を持つカードが出てきても、その能力は使えないという事。例えば…
《星門の精霊アケルナル》
自分のターンの終わりに、光の「ブロッカー」を持つ進化ではないクリーチャーを1体、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。

〔状況〕
自分の場に《アケルナル》Aがいる時、自分の手札に《アケルナル》Bとブロッカーを持つクリーチャーXがあります。

〔疑問〕
《アケルナル》Aの能力によりターン終了時、《アケルナル》Bを場に出し、その後《アケルナル》Bの能力によりブロッカーXを場に出すことができるか。

〔回答〕
できない。
《アケルナル》Bまでは場に出す事ができるが、《アケルナル》Bのターン終了時能力は使えないため、ブロッカーXを場に出すことはできない。

〔解釈〕
ターン終了時ステップを迎えるまでに、場にそのクリーチャーがいなければターン終了時効果は使えないという事。イメージ的には、ターン終了ステップ開始時に誘発する感じでしょうか。某Y戯王如く、『タイミングを逃した』とでも言いましょうか。



501. ターン開始ステップ
501.1.
ターン・プレイヤーは、自分のカードのうちでどれをアンタップするかを決定し、それらを同時にアンタップします。これはターン起因処理です。通常、プレイヤーのカードはすべてアンタップしますが、効果によってカードのアンタップが妨げられることがあります。

501.2.
すべての「ターンのはじめに」誘発する能力が誘発します。誘発した効果はターン・プレイヤーから解決する事を宣言して順に処理します。

以前と違う裁定変更の記事に載せても良かった内容なんですが、ステップ関係の流れで書きます。
どういう事かというと、ターン開始時にまずタップされているマナ、クリーチャーをアンタップしてから、ターン開始時能力を使うという、ちょっとややこしいんですよね、これ。覚え方としては…
《魂の大番長「四つ牙」》
自分のターンのはじめに、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。

サイキッククリーチャーで、これが出たばかりの時はターン開始時効果がまず先に行われていたはずなんです。そうすると、マナブーストされてからアンタップとなります。これ一つ問題があって、多色マナもアンタップされるんです。おそらくこの《四つ牙》さん対策(?)としてのルール変更なのかなぁとか。ま、これは個人的には覚えやすかったですけどね。

若干蛇足なんですけど、多色のカードのテキストにはマナに置かれるときタップインと書かれているので、能力扱い(準バニラ)されていたらしいですね。ただ、今はルールでタップインとされているので、それだけしか書かれていないとバニラ(能力無し)扱いだとか。


《暗黒皇グレイテスト・シーザー》
進化V-自分のナイト・クリーチャーまたはドラゴンのいずれか2体を重ねた上に置く。

《暗黒邪眼皇ロマノフ・シーザー》
進化V:自分の闇または火のクリーチャー2体の上に置く。

知る人ぞ知る、進化元と能力が若干異なるだけの、相互互換進化Vロマノフです。これの何がわからなかったかというと、進化元です。《グレイテストシーザー》はいずれか2体とあるので、どっちがで良いというのがわかります。一方、《ロマノフシーザー》はいずれかという記載が無いので、日本語的にはどちらとも取れます。闇*2 or 火*2 は読み取れますが、闇 and 火 も含まれるのかがわかりませんでした。DMwiki見ても書いてないので、DM事務局に問い合わせた所、闇火2体を進化元にしても問題ないとの回答を頂きました。(2019年2月現在) わかりやすさを追求した短縮テキストなんでしょうけど、んーわかりづらい笑

そうそう全然関係ない話なですけど、『進化V』って、『しんかボルテックス』ではなく、『ボルテックス』って読むようですね。数年越しの勘違い笑


やっぱりテキストだけではわからない事は少なからず出てきますね。まあ、総合ルールさえしっかりされていれば、なんとか解釈・解決できますが… もうちょっとやさしく書いて欲しいものです。

DM:裁定変更を見る② ~引き継がれるもの~

はいどうもひつじです。復帰後裁定確認のメモ的記事ですが、引き続きやっていきたいと思います。今回のテーマは「入れ替え」と「進化」です。


701.25. 入れ替える
701.25a
入れ替えるとは、2つのゾーンにある別々のカードの場所を交換するということです。このとき、入れ替えられてバトルゾーンに出たクリーチャーは、入れ替える前のクリーチャーの位相と状態を引き継ぎます。
(革命チェンジやJチェンジで入れ替えられたカードは攻撃状態にあります。)

701.25b
入れ替わったクリーチャーは攻撃を引き継ぎます。ただし、攻撃は継続しますが別のクリーチャーなので、入れ替わる前のクリーチャーにかかっていた効果があったとしてもそれは引き継ぎません。


701.25aにある例の通り、革命チェンジやJチェンジに相当する能力の詳細ということですねぇ。

革命チェンジ
指定クリーチャー(自分の指定クリーチャーが攻撃する時、そのクリーチャーと手札にあるこのクリーチャーを入れ替えてもよい)


Jチェンジ○(指定コスト)
(このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーと自分のマナゾーンにあるコスト○以下のジョーカーズ1体を入れ替えてもよい)

※参照:DMwiki様

私は革命チェンジを見た時でした、このルールに触れたのは。初めて知った時すごく衝撃的でした。攻撃していたクリーチャーが場を離れれば、攻撃は中止されるというのを記憶してましたのでね。
例えばニンジャストライクをもつ《斬隠テンサイ・ジャニット》。当時はこれがもの凄くてね。クリーチャーが攻撃している時、ニンジャストライク4で《ジャニット》によりバウンスされると攻撃は中止となり、バトルやダイレクトはできませんでした。この当時の記憶通りであれば、革命チェンジだろうがJチェンジだろうができないはず。まあ、入れ替えるところまでは良いとして、攻撃を引き継ぐ事はなかったでしょう。なので、それが総合ルールにて、改めて追加されるとは… なかなか衝撃でした。


801. 進化クリーチャー
801.2.
バトルゾーンにあるクリーチャーが進化クリーチャーに進化してもそのクリーチャーは同一のクリーチャーとして扱います。タップされたクリーチャーが進化してもタップされたままであり、そのクリーチャーに適用されていた効果は、それが進化した後も適用され続けます。


次は進化クリーチャーなんですけども、あれ、前と違う? と思ったのが太文字のところです。まあ私がやっていた当時ですが、進化クリーチャーは別クリーチャー扱いだったので、進化元が受けていた効果は引き継がなかったのです。ただ、これは良い裁定変更かなぁと思います。


進化については、なんとなくイメージがつく裁定なので良いなぁという感想です。《勝利のプリンプリン》などの攻撃阻害なんかが若干強化という形で、個人的にグッドです。

チェンジ系については… すげぇなぁという思いと、強ぇなぁというインフレをガンガン感じております笑 まぁまだサイキッククリーチャー登場時よりは衝撃が軽いので、やっていこうかなぁと思います笑

DM:裁定変更を見る① ~自分とは誰ぞ~

お久しぶりの更新。
ラクロジの最後を見てTCG日和が宙ぶらりん。まあ最後はほとんど傍観者でしたがね笑
なにかカードゲームやりたいなぁと思いつつふとデュエマを思い出し、十数年ぶりに復帰いたしました。新規カードの数々はもちろん、2ブロックなる最近の構築環境もあり面白そうなので、遊んでみる事にしました。

さて、デュエマ復帰したは良いのですが、ルールの詳細を確認したいところ。殿堂やプレ殿だったり裁定変更などはみたいところ。そうすると、やっぱり色々ありましたね。


【自分とは誰ぞ?】
色々調べてかなり衝撃的だったのは破壊された時、効果する能力の裁定変更。その影響をモロに受けたカードの一つは《魔光大帝ネログリフィス》です。

なぜこのクリーチャーかを例に出したかというと、やっていた当時の天敵だったからです笑 いわゆる【ネロ天門】を友人が使っていたため、その強さをよーく知っています。また、《ネログリフィス》が収録されていたのは構築済デッキで、当時の新種族ナイトが強化されました。《魔弾グローリー・ゲート》や《魔光死聖グレゴリアス》とありましたが、やはり《魔光騎聖ブラッディ・シャドウ》は強烈でした。そんな思い入れのあるカードだったので、弱体化したのはかなりな衝撃。

では本題。まずはテキストを確認してみます。


《魔光大帝ネログリフィス》
自分のナイト・クリーチャーが破壊された時、自分の手札から光または闇の、コスト6以下のナイト呪文または「S・トリガー」付き呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。


※旧テキスト参照

種族ナイトが破壊された時、限定的ですが呪文をノーコストで使用できる能力。ここで《ネログリフィス》自体が破壊された時誘発するのか? という事なんですが、当時はできました。が、現在は誘発しません。公式的には…

『自分の(特定種族などの)クリーチャーが破壊された時、~効果する/できる。』というテキストは、フィールドで誘発する効果。よって、そのクリーチャーが破壊された時はフィールドではなく墓地にあるので誘発しない。との事。

一応その裁定の根拠となる総合ルールというのがあります。


総合ルール 603.5c
誘発型能力の中には、その能力を持つカード自身がバトルゾーンを離れたり、山札や手札に移動したときにも誘発するものがあります。それらの能力が誘発するかどうかを判断するために、ゲームは「過去の状態を見る」必要があります。これらは、そのイベントの直後ではなく直前のカードの存在や状態に基づいて誘発します。

例: 2 体のクリーチャーと、「クリーチャーが破壊される時、カードを引く」という能力を持ったクリーチャーがバトルゾーンにあるとき、すべてのクリーチャーを破壊する呪文を唱えたとすると、この能力を持つクリーチャーは、他の 2 体のクリーチャーと同時に墓地に行きますが、その能力は 3 回誘発します。一方、「クリーチャーが破壊された時、カードを引く」という能力を持ったクリーチャーがバトルゾーンにあるとき、すべてのクリーチャーを破壊する呪文を唱えたとすると、その能力の誘発はそのクリーチャー自身の1回のみです。



ゾーン移動した時にも誘発する能力があるということを言ってます。(場から)墓地に置かれた時もそのひとつであり、また、例文では『破壊され“る”時』と『破壊され“た”時』の違いが書かれています。

んん? これだと《ネログリフィス》自身が破壊されても誘発しそう。根拠足りえる文章が見当たりません。総合ルールだけでは解決できそうにないので、テキスト的にも考えてみると、破壊されたのは“誰”なのかも重要だと思われます。その誰かはいくつかのパターンがあります。


①クリーチャーが破壊された時、〜効果する。
総合ルールの例文。自分相手問わず場にいるクリーチャーが破壊された時効果する。

②このクリーチャーが破壊された時、〜効果する。
いわゆるpig。そのクリーチャー自身が墓地に置かれた時効果する。

③自分のクリーチャーが破壊された時、〜効果する。
対象が自分ということは相手以外全て。まぁ、日本語的に考えればそのクリーチャー自身も含み、破壊された時効果する。

④自分の他のクリーチャーが破壊された時、〜効果する。
さらに対象が限定され、③に追加して他のがその範囲。


問題は③と④です。《ネログリフィス》のテキストは③ですが、自身が破壊された時効果誘発しなければ④のテキストであるべきです。つまり、テキストの違いはあれど③=④という事。

一方、破壊された時効果で、自身が破壊されても誘発するテキストは①と②。どちらも“自分の”という表記じゃないんです。という事は『誰』が破壊されたかによりその解決が異なると予想されます。
確信を得るために事務局に問い合わせてみたところ…

《魔光大帝ネロ・グリフィス》と同様テキストの裁定変更について、総合ルールとの矛盾点に関しては調査中との事(2019年2月現在)


根拠無しかいな^^;
まぁ、総合的に根拠無しだろうと、弱体化したままでやるらしいので、今のところ③=④の解釈でいいのかなぁ。

D0:究極ガイアっぽいもの

はいどうもひつじです。お久しぶりです。なんとなんと、ほぼ一年ぶりの更新となるようです。長いですね~ 色々ありました。

さて、復帰(?)一発目は公式レギュレーションでのデッキです。というのも、ツイッターで面白そうなレギュで遊んでいる方がいらして。ちょっと作ってみようと思いました。
そのレギュレーションは以下のとおり。

①公式アルティメット
②公式禁止制限開放
③禁呪開放

いやはやなんとも面白そう。特に禁呪開放はATKでも特殊レギュでやった事もあり、懐かしい感じ。ただ、②の禁止制限開放はどうなんでしょうね。【融解カンノン】やら【草無限】やらもう大変でしょうね。また、非公式の全最などではおなじみの除外カードも使えるので、【覚醒キーマ】,【ガロンウッディ】,【神龍無限】,【モノクロプラチナ】,【焔魔】… いやぁ、すげぇ環境だなぁ笑

そんな中ガイアロードを作ってみましたよっと。



<はじめに>
上述したレギュでガイアロードを作ってみましたよっと。基本的な動きはガイアロードでコントロール。《オゼルナジャ》→《イーズギル》→《緒》→《オゼルナジャ》のループ。毎ターン2体除去しながら2点スマッシャーをリリースできるいつもの流れ。そこまでにもっていくため、色々とサポートが必要になってきます。


<採用ガイア>
《洞魔レチュギア》
《洞魔オゼルナジャ》
《洞魔イーズ・ギル》
《大陸アルドのレプラコーン》
《大陸アルドのノーム》

軽量リリースインにもなる《レチュ》と、早々のエネブーストエンジンにもなる《レプラ》。ここら辺は必須かなぁと個人的には思います。
そしてフィニッシャー兼大型除去の《イーズギル》。加速7000スマ2点となかなかのアタッカー。エネから出れば確定除去1体、ガイアの効果から出ればさらに1体除去と、ガイア使うならばコレって感じ。基本的な運用は上述した《緒》を使ったループにはなりますが、《ノーム》があれば展開力もあがってよさげ。ま、コスト的な問題と出し方の問題もあるので1枚でいいかなぁ。


<エネルギーサポート>
《悪戯するフェアリー》
《枯れ果てた大樹》
《妖精の社交場》
《禁断の地の果実》

いやぁ、しばらく除外カードとして扱っていると忘れる笑
《悪戯》がいるので《ナジャ》1枚でも十分。目的は《イーズギル》への変身なのでね。その他役立つ事…あるかな? あと、《ジュニア》もビッグエネ系では欲しくなりますが、複数枚入れると枠圧迫するのでね。改善できるとすごく具合がいいです。

エネブーストに《大樹》と《社交場》。:いやぁ楽笑 F環境でも割と大変なエネブースト。まぁ《社交場》に関してはこれがあると他が無意味になるほどなんで仕方ないんですけどね。

《果実》はエネ回復ですけども、ガイアロードに割りとよさげ。変身にエネを使うため、それなりにシナジー? 即時性はありませんが《ロスト》も候補ですわね。


<除去&対策>
《隠れるフェアリー》
《獣闘士バルカン》
《大巨人ゴッドファーザーJr.》
《囚われの貴婦人》

ベースを扱うデッキであれば《隠れる》がやっぱり便利。4コストとまぁ軽くはないのですが、ユニットだし《緒》ラインから《ナジャ》にも変身できます。ガイアの天敵である《メロー》系も処理できるし、最大値で6まで取れます。《リムセ》あたりの5コスト補給や《ヤガスリ》といった、軽く出てくるやっかいなアタッカーも対象です。

《Vバルカン》は受動的に利用します。早々に入ったスマを利用しての迎撃要員。《ジュニア》もエネから迎撃を。割とベース数もあるので十分に使えるかなと。また《隠れる》同様《緒》からの《ナジャ》変身も可能です。その後再利用もできますしね。便利。

補給系であれば《囚われ》は便利ですね。《イーズギル》であれば加速7000でバトル処理しつつ、自分の能力でエネ除去へ。なんですが、まぁ4thくらいから7000ってそう勝ちづらいことも。なので、《獣王覚醒》でもいいかなぁと。ガイアギミックしかり《メロー》系にはめっぽう弱いので、確実に処理したいところなんでね。悩みどころ。


<汎用緑系>
《精霊使いアキロ》
《神を討つ魔剣の勇者》

はい、緑といえば《アキロ》でしょう。これはノータイムで採用しました。墓地がある限り無限に上昇するパワー。こいついるだけで黒は無色になりますからね。また、【焔魔】への対策にもなりますからね。ハハッ…

そして《アキロ》のお供と言っていいくらいの《魔勇者》。これらが場にいると、割と絶望感。もうガイアとかいらないんじゃね?


<最後に…>
ひっさしぶりのD0構築で、ひっさしぶりのカードを使いまして、いやぁやっぱ忘れてますね。
制限なく使うのはやっぱ楽しい。ありうるプールを惜しみなく使えるのは良いことです。ただ、それは対戦相手もそうなわけで。自由に使えていたころを思い出しました… ハハッ… 考えるのはいいけど、あの環境はもうご馳走様かな^^; ま、自由な発想と楽しみたいと思えれば、それぞれで禁止制限を設けても良いわけで。色々とTCGやってますけど、やっぱD0は楽しいですからね。これからも好きに作っていこうかな。

ラクロジ:捨て身の一手

はいどうもひつじです。C×C発売から一ヶ月。色々なデッキタイプが出てきて、ひなろじ環境の始動という感じでしょうか。10月にはひなろじ2弾が発売するようで、最近は早くもその情報が出てます。本日のカードでは毎日1枚ずつカードが公開され、ますますモチベ上昇ですね。

さて、そんな今とこれからのひなろじ環境にわくわくしているところなんですが、ちょっと昔のカードを使ったデッキを作ってみました。TCやキャラデッキもいいけど、ワールド要素たっぷりのデッキもいいよね!



 
 
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未星 彦

Author:未星 彦
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    ・ゼノカード

 
 
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