D0:真・ばか☆スマ
さて、北最のAデッキとして使いましたデッキなんですが
レシピを公開していこうかなぁと。
本来ならこういうの見せないんでしょうが
まぁ、せっかく作ったし、そも人間が見せたがりなので
出していこうかなぁと。
若干当初とは構築が違いますが
大体こんな感じです。
レシピを公開していこうかなぁと。
本来ならこういうの見せないんでしょうが
まぁ、せっかく作ったし、そも人間が見せたがりなので
出していこうかなぁと。
若干当初とは構築が違いますが
大体こんな感じです。
ユニット 19 ☆6
3*《バーミリオン・ハンター》
1*《機神兵ハイラ》
3*《機神兵タイシャク》
3*《祭儀の踊り子リムセ》 ☆2
3*《激発の魔炎バースト》
3*《機神兵アミダ》
3*《蒼冥星ネーレウスハーケン》
ベース 12
3*《ガラクタ試作兵器倉庫》
3*《バウンティハンターズ・ハウス》
3*《ゲリラ屋のフィールド》
3*《マントルを漂う遺跡》
ストラテジー 9 ☆3
3*《ブレイブ・スパーク》
3*《ダークサイド・ソウル》 ☆1
3*《不運の始まり》
はじめに
赤が楽しすぎて作ったデッキ,ばか☆スマ。
春篠につけられたその名は、ところどころに出没し
対戦する相手を困らせるだけ困らせて散る
なんとも素敵なデッキでした。
ところが、環境的にも赤が,特に除外が強くなってきて
採用デッキの一つとして考えるように。
やはりここで青を足していこうかなぁと思った次第です。
ユニットについて
《リムセ》を筆頭に、スマ力のあるユニットをメインに据えてます。
速攻持ちで切り込める 《バースト》様
覚醒ユニットでスマ2になる 《タイシャク》
細かいベースが入るデッキにうっかり入る 《ハーケン》
ここらがスマ2を超えるユニットですね。
一方相手がこちらより早く、細かいと手がないので
抑えとして《バーミリオン》を3投に。
あとは枠が余ったことと
そこそこ場持ちのよいユニットとして《ハイラ》先生を。
旧・ばか☆スマでは、《衝撃》から出す遊戯王ユニットだったのですが
チャンスあれば出して強いので、採用しました。
《モノリス》入れて、積極的に使うこともできたのですが
構築がしんどいことになりそう。というか赤単になりそう。
ユニットは19枚と、ビートにしては少なすぎる構築。
そこで《ドライブ》も考えたのですが、最近弱くなったような気がします。
なればめくれれば確実に引ける《不運》,《闇魂》が強いかなぁと。
ベース&ストラテジーについて
ベースはなるたけ軽いものとスマがあがるもの。
旧では《千一夜》を。
しかしながら遊びがすぎるカードなのでそこを《マントル》に。
まぁ、パンプもかなり強いしね。
青は《ハーケン》とドロソ。
《再改造》が強そうだったのですが、引くだけはちょっと弱いかなぁと。
もうワンアクションが欲しいので《不運》,《闇魂》に。
後者はタダで打てるしね。
最後に…
遊びで作ったデッキでしたが
思わぬ強みを見せたが最後。
メイン的に使っていこうと思った次第ですー
ここまでがんばれるとわかってたらなぁ…
もそっと真面目に出たのになぁ。
3*《バーミリオン・ハンター》
1*《機神兵ハイラ》
3*《機神兵タイシャク》
3*《祭儀の踊り子リムセ》 ☆2
3*《激発の魔炎バースト》
3*《機神兵アミダ》
3*《蒼冥星ネーレウスハーケン》
ベース 12
3*《ガラクタ試作兵器倉庫》
3*《バウンティハンターズ・ハウス》
3*《ゲリラ屋のフィールド》
3*《マントルを漂う遺跡》
ストラテジー 9 ☆3
3*《ブレイブ・スパーク》
3*《ダークサイド・ソウル》 ☆1
3*《不運の始まり》
はじめに
赤が楽しすぎて作ったデッキ,ばか☆スマ。
春篠につけられたその名は、ところどころに出没し
対戦する相手を困らせるだけ困らせて散る
なんとも素敵なデッキでした。
ところが、環境的にも赤が,特に除外が強くなってきて
採用デッキの一つとして考えるように。
やはりここで青を足していこうかなぁと思った次第です。
ユニットについて
《リムセ》を筆頭に、スマ力のあるユニットをメインに据えてます。
速攻持ちで切り込める 《バースト》様
覚醒ユニットでスマ2になる 《タイシャク》
細かいベースが入るデッキにうっかり入る 《ハーケン》
ここらがスマ2を超えるユニットですね。
一方相手がこちらより早く、細かいと手がないので
抑えとして《バーミリオン》を3投に。
あとは枠が余ったことと
そこそこ場持ちのよいユニットとして《ハイラ》先生を。
旧・ばか☆スマでは、《衝撃》から出す遊戯王ユニットだったのですが
チャンスあれば出して強いので、採用しました。
《モノリス》入れて、積極的に使うこともできたのですが
構築がしんどいことになりそう。というか赤単になりそう。
ユニットは19枚と、ビートにしては少なすぎる構築。
そこで《ドライブ》も考えたのですが、最近弱くなったような気がします。
なればめくれれば確実に引ける《不運》,《闇魂》が強いかなぁと。
ベース&ストラテジーについて
ベースはなるたけ軽いものとスマがあがるもの。
旧では《千一夜》を。
しかしながら遊びがすぎるカードなのでそこを《マントル》に。
まぁ、パンプもかなり強いしね。
青は《ハーケン》とドロソ。
《再改造》が強そうだったのですが、引くだけはちょっと弱いかなぁと。
もうワンアクションが欲しいので《不運》,《闇魂》に。
後者はタダで打てるしね。
最後に…
遊びで作ったデッキでしたが
思わぬ強みを見せたが最後。
メイン的に使っていこうと思った次第ですー
ここまでがんばれるとわかってたらなぁ…
もそっと真面目に出たのになぁ。
Genre : ゲーム ディメンション・ゼロ
2011.02.17 Thu 05:35 ひつじ
#-
どうも。ようこそおいでまし。
まず青の採用枠として、青1出れば十分なので9か10がいいとこ。
環境的に《リムセ》,《マントル》は3投したいこともあり
あまり青が濃いと色拘束的にしんどいことに。
次に採用カードとして私的には《ハーケン》,《不運》は確定でした。
前者は軽コストフィニッシャー,後者はテンポもとれるドロソとして。
なのでどちらかというと《ドライブ》→《闇魂》ですね。
《ドライブ》については、現環境は覚醒が多くユニット戦であること。
パワー2000と白兵戦に弱く、また除去られやすい環境にあるわけで
とかく死にやすくなってきたのではと。
出してから引くまでにアクションが必要なのは、弱いかなぁと。
早い段階で決めにかかりたいので、デッキの回転を上げるにも遅い。
なれば、プランから確実にドローできる《闇魂》に軍配があがった感じです。
まぁ、それでも未だに存在感あることには変らないので
今後の調整で出たり入ったりすると思います笑
まず青の採用枠として、青1出れば十分なので9か10がいいとこ。
環境的に《リムセ》,《マントル》は3投したいこともあり
あまり青が濃いと色拘束的にしんどいことに。
次に採用カードとして私的には《ハーケン》,《不運》は確定でした。
前者は軽コストフィニッシャー,後者はテンポもとれるドロソとして。
なのでどちらかというと《ドライブ》→《闇魂》ですね。
《ドライブ》については、現環境は覚醒が多くユニット戦であること。
パワー2000と白兵戦に弱く、また除去られやすい環境にあるわけで
とかく死にやすくなってきたのではと。
出してから引くまでにアクションが必要なのは、弱いかなぁと。
早い段階で決めにかかりたいので、デッキの回転を上げるにも遅い。
なれば、プランから確実にドローできる《闇魂》に軍配があがった感じです。
まぁ、それでも未だに存在感あることには変らないので
今後の調整で出たり入ったりすると思います笑
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2011.02.17 Thu 02:28 ミヤマコ
#36G0XhTw
こっちでははじめまして。いつもお世話になっております。
赤青急襲は一時期使っていまして、私も大好きです。
ハイラはホント出たら強いですよね。一枚刺しは面白そうです。
ストド→不運もフレアとの相性を考えるとありそうな話です。
でも、やっぱり《蒼流星ストームドライブ》は序盤にドローし続ければ強いので、アミダ、バースト、マントルをそれぞれ二枚にして入れてみるとかないですかね?
赤青急襲は一時期使っていまして、私も大好きです。
ハイラはホント出たら強いですよね。一枚刺しは面白そうです。
ストド→不運もフレアとの相性を考えるとありそうな話です。
でも、やっぱり《蒼流星ストームドライブ》は序盤にドローし続ければ強いので、アミダ、バースト、マントルをそれぞれ二枚にして入れてみるとかないですかね?
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