D0:ひのきのぼうのつくりかた その2
はいどうもひつじです。以前の記事で「ひのきのぼう」計画について、デッキを作るにあたってどういうことを心がけながら構築していくかを書きました。私は第一に入手しやすい事が大切だと思い、なるべくFをふんだんに使うことにしました。
参考記事
D0:ひのきのぼうのつくりかた
4thもなるべく使いたくないですね。スタン落ちする可能性もあるので。ただ、Fオンリーというのも難しく、色によってはFがほとんど入らないデッキにもなりました。なぜかというと、「デッキコンセプト」と「効果の難解さ」にあります。
参考記事
D0:ひのきのぼうのつくりかた
4thもなるべく使いたくないですね。スタン落ちする可能性もあるので。ただ、Fオンリーというのも難しく、色によってはFがほとんど入らないデッキにもなりました。なぜかというと、「デッキコンセプト」と「効果の難解さ」にあります。
<デッキコンセプト>
「ひのき」レギュでは単色構築なので、その色特有の効果であり、クセを盛り込んだものをコンセプトにしたいなと。それを実現する上でFでは難しいなぁというのがありました。特に黒,青,緑はFでは難しめでした。
黒ではマイナス修正コンを作ろうとしました。他の配色ではでかいの出して殴ってれば勝つ。という単純なビートを作っていたので、その逆バージョンといいますか、自分を強化させるのではなく相手に効果を及ぼすものを作りたいなと。これには4th、5thを多めに使いました。サキュバスやサーヴァント系です。
青では特徴的な効果移動をコンセプトに作りたいなと。効果移動といえば香魔。これはFにはないカードですね笑 ただ《キャラ》を使用できないので、除去力など足りない分を補う形でFは採用してます。
緑ではホント基本的なマナソースですね。【バニーバルカン】らへんのスマッシュブーストからの大型展開は鉄板。すごくわかりやすい流れだし、基本的な動きを覚えられそうと思います。もちろんFにはないカードなので数は少なめです。
と、まあコンセプトから構築が若干無理めなのはありました。
<効果の難解さ>
デッキを使ってもらう方が「TCG未経験者」という前提なので、難解な効果は避けた方がいいですね。ひのき発案ブログ記事でも
「TCG未経験者にD0は難しい」
とありますが、その通りだと思います笑 D0は物凄く深くて是非ともオススメしたいTCGではありますが、難しさゆえオススメしたくないTCGでもあります。ましてやTCG未経験者には酷かなと… ただ、そうネガティブに考え続けるのも非生産的なので
「とりあえずD0遊んでみようよ」
と、気軽に渡せるデッキであればいいわけです。ぶっちゃけバニラユニットとパンプベース,ストラテジーだけでも良いと思います。ただそれだけだとD0のシステムはわかってもD0の面白みは半減するのかなとも。なので全てを考慮し…
「配色のコンセプト」を元に
「入手しやすいF」の
「わかりやすい効果」を使って
が、私の構築目標となりました。
<実際に構築するにあたって>
わかりやすいカードって結構難しいんですね笑 とりあえず複数効果を持つカードや、テキストが長いカードは避けた方がいいのかなと。
○唱和+策式
《〝護国卿〟亜済 糺鳴 》などの1コスト唱和ユニットのテキストです。唱和だけならなんとかなりそうですが、策式までついてると若干使いづらい感。スマッシュあがったりパワーあがったり、ちょっと覚えるのしんどそうかなとか。
○補給+急襲
《採掘工アリサ》などのサイクルです。禁呪がつくと《祭儀の踊り子リムセ》なんかになったりしますが、レアや禁呪は使えないので置いときます。色々とコストを軽減できるので便利なのですがやっぱり採用しづらいです。2つのキーワード能力+ユニット効果まであると大変かなとか。ただ、《大巨人スルト》さんはほぼバニラなので使っても良いかなとか笑
○D0的テクニックを要するもの
例えば「前進スタックでフリーズコスト」。ユニットの移動があるゲームならでは。このテクニックを使うのはFで言えば《〝棄国の皇子〟玖珂 白陽》。D0をプレイするには覚えておきたい事ではありますが入門者にはきっついのではと。
<最後に…>
おもしろそうだなぁと思って構築してみると結構難しい。どんなのが難しそうかなと確認するためにもまとめてみました。デッキ作るにしても、同じようなレベルでなきゃスパーもできないですし、ある程度統一感を出させるためにも、整理しないとですね。
上述したほかにも、怪しいのは採用を控えてます。ターン終了時に誘発したり、特定のゾーンを参照したり。初心者だった頃の自分を思い出しながら、どんな事がわかりづらかったかを参考に「ひのきのぼう」量産中。とりあえず5色デッキを作ってD0RSS様に投稿してあるので後日、詳細記事でも書けたらなーと思います。
「ひのき」レギュでは単色構築なので、その色特有の効果であり、クセを盛り込んだものをコンセプトにしたいなと。それを実現する上でFでは難しいなぁというのがありました。特に黒,青,緑はFでは難しめでした。
黒ではマイナス修正コンを作ろうとしました。他の配色ではでかいの出して殴ってれば勝つ。という単純なビートを作っていたので、その逆バージョンといいますか、自分を強化させるのではなく相手に効果を及ぼすものを作りたいなと。これには4th、5thを多めに使いました。サキュバスやサーヴァント系です。
青では特徴的な効果移動をコンセプトに作りたいなと。効果移動といえば香魔。これはFにはないカードですね笑 ただ《キャラ》を使用できないので、除去力など足りない分を補う形でFは採用してます。
緑ではホント基本的なマナソースですね。【バニーバルカン】らへんのスマッシュブーストからの大型展開は鉄板。すごくわかりやすい流れだし、基本的な動きを覚えられそうと思います。もちろんFにはないカードなので数は少なめです。
と、まあコンセプトから構築が若干無理めなのはありました。
<効果の難解さ>
デッキを使ってもらう方が「TCG未経験者」という前提なので、難解な効果は避けた方がいいですね。ひのき発案ブログ記事でも
「TCG未経験者にD0は難しい」
とありますが、その通りだと思います笑 D0は物凄く深くて是非ともオススメしたいTCGではありますが、難しさゆえオススメしたくないTCGでもあります。ましてやTCG未経験者には酷かなと… ただ、そうネガティブに考え続けるのも非生産的なので
「とりあえずD0遊んでみようよ」
と、気軽に渡せるデッキであればいいわけです。ぶっちゃけバニラユニットとパンプベース,ストラテジーだけでも良いと思います。ただそれだけだとD0のシステムはわかってもD0の面白みは半減するのかなとも。なので全てを考慮し…
「配色のコンセプト」を元に
「入手しやすいF」の
「わかりやすい効果」を使って
が、私の構築目標となりました。
<実際に構築するにあたって>
わかりやすいカードって結構難しいんですね笑 とりあえず複数効果を持つカードや、テキストが長いカードは避けた方がいいのかなと。
○唱和+策式
《〝護国卿〟亜済 糺鳴 》などの1コスト唱和ユニットのテキストです。唱和だけならなんとかなりそうですが、策式までついてると若干使いづらい感。スマッシュあがったりパワーあがったり、ちょっと覚えるのしんどそうかなとか。
○補給+急襲
《採掘工アリサ》などのサイクルです。禁呪がつくと《祭儀の踊り子リムセ》なんかになったりしますが、レアや禁呪は使えないので置いときます。色々とコストを軽減できるので便利なのですがやっぱり採用しづらいです。2つのキーワード能力+ユニット効果まであると大変かなとか。ただ、《大巨人スルト》さんはほぼバニラなので使っても良いかなとか笑
○D0的テクニックを要するもの
例えば「前進スタックでフリーズコスト」。ユニットの移動があるゲームならでは。このテクニックを使うのはFで言えば《〝棄国の皇子〟玖珂 白陽》。D0をプレイするには覚えておきたい事ではありますが入門者にはきっついのではと。
<最後に…>
おもしろそうだなぁと思って構築してみると結構難しい。どんなのが難しそうかなと確認するためにもまとめてみました。デッキ作るにしても、同じようなレベルでなきゃスパーもできないですし、ある程度統一感を出させるためにも、整理しないとですね。
上述したほかにも、怪しいのは採用を控えてます。ターン終了時に誘発したり、特定のゾーンを参照したり。初心者だった頃の自分を思い出しながら、どんな事がわかりづらかったかを参考に「ひのきのぼう」量産中。とりあえず5色デッキを作ってD0RSS様に投稿してあるので後日、詳細記事でも書けたらなーと思います。
Genre : ゲーム ディメンション・ゼロ